Enseñar y aprender la competencia digital en educación primaria

Caso 1: El mejor grupo de rock

https://intef.es/recursos-educativos/experiencias-educativas-inspiradoras/detalle-experiencias/?id=36156 


Descripción:

Se plantea una actividad donde los  alumnos deben usar una aplicación en Internet llamada Scratch, para crear música. Para el uso de esta aplicación se va haciendo una explicación poco a poco de cómo funcionan las distintas herramientas que se pueden encontrar en la aplicación y cómo se relacionan entre ellas. A partir de este momento, los alumnos tienen que trabajar en grupos y mediante su creatividad ir creando sonidos para luego crear el audio final. Finalmente, una vez se haya finalizado el audio, se expondrá al resto de la clase.


Esta actividad relaciona la competencia digital y la competencia emprendedora, ya que los alumnos tienen que crear su propia versión del audio y trabajan de forma autónoma aunque reciben una explicación de cómo funciona la aplicación


  1. ¿Por qué esta actividad permite desarrollar la competencia digital?

Con la realización de esta actividad se pueden desarrollar los siguientes rasgos de la competencia digital:

  • CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza. 

En este caso sería gracias a la aplicación scratch donde crearían audios.


  • CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

Al final de la clase se expondrá el trabajo final tras haber usado herramientas digitales y trabajar cooperativamente.


  • CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.

Al principio se explica como hacer un buen uso de la aplicación digital.


  • CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario. 

En este caso el reto propuesto es que ayuden al grupo de música a crear una canción y con los retos de la aplicación la creen.


  1. ¿Qué metodología propone? 

La metodología propuesta se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), donde los estudiantes crean una canción como proyecto final. Esta estrategia promueve la participación activa y la aplicación práctica del conocimiento. Además, el trabajo en equipo fortalece habilidades de colaboración y comunicación. La creación de la canción permite la expresión creativa, aumentando el desarrollo  de los estudiantes en aspectos cognitivos, socioemocionales y artísticos. En conclusión, esta metodología ofrece una experiencia educativa que potencia habilidades académicas y personales.


  1. ¿Qué otras competencias se desarrollan con esta actividad?

Además de la competencia digital, también se desarrollará la competencia emprendedora :

  • CE1. Reconoce necesidades y retos que afrontar y elabora ideas originales, utilizando destrezas creativas y tomando conciencia de las consecuencias y efectos que las ideas pudieran generar en el entorno, para proponer soluciones valiosas que respondan a las necesidades detectadas. 

  • CE3. Crea ideas y soluciones originales, planifica tareas, coopera con otros en equipo, valorando el proceso realizado y el resultado obtenido, para llevar a cabo una iniciativa emprendedora, considerando la experiencia como una oportunidad para aprender.



 Caso 2: ¿Quién está suplantando mi identidad?

https://escholarium.educarex.es/Cursos/c139127_c4568713__Principal.php#home


Descripción:  Esta actividad está pensada para alumnado a partir del quinto curso de Educación Primaria. 

Se les plantea una situación en la que una ciber reportera necesita de su ayuda porque le han suplantado la identidad y ha perdido toda la información. Con la ayuda del nuevo personaje “Ciber reportero” irán recopilando toda la información y conocimientos necesarios para ayudarla, publicando en un portafolio de evidencias los logros reflexiones, etc. En general, este servirá como herramienta para documentar tanto el proceso de enseñanza y aprendizaje, como el proceso de evaluación. El producto final además de ayudar a la ciber reportera, será un folleto digital sobre la suplantación de identidad.


  1. ¿Por qué esta actividad permite desarrollar la competencia digital?

Con la realización de esta actividad se pueden desarrollar los siguientes rasgos de la competencia digital:

  • CD1. Realiza búsquedas guiadas en internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos.

→ Con la ayuda de Ciber reportero, por ejemplo, en la segunda sesión, realizarán una

búsqueda y análisis de información sobre la suplantación de identidad.


  • CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático...) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza.

→ Publicarán en la Wiki de eScholarium los aprendizajes reflexiones, logros, etc. Esta

plataforma que se construye en base de las necesidad e intereses de los usuarios y pretende facilitar el seguimiento educativo de docentes y familias. Además, durante el proyecto se irá realizando un portafolio en el que se irán expresando los conocimientos que vayan adquiriendo.


  • CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.

→ El recurso participa en un proyecto escolar mediante el uso de herramientas como la plataforma nombrada anteriormente que facilita el trabajo cooperativo, la difusión de datos,etc, dentro de un entorno digital restringido  supervisado de manera segura por el centro. Además está presente el objetivo de construir un nuevo conocimiento que se reflejará también en el portafolio y en el producto final.  


  • CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.

→ No cabe duda de que, después de la realización de este proyecto, los alumnos acaban siendo plenamente conscientes de los riesgos y medidas a adoptar entorno a la suplantación de identidad.


  • CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

→ El planteamiento en sí de la actividad es la búsqueda de soluciones ante el problema de la suplantación de identidad, reto propuesto de manera creativa con la presentación inicial de un caso cuyos responsables de resolverlo serán ellos.


  1. ¿Qué metodología propone? 

La metodología que propone el recurso se basa en el Aprendizaje Basado en Proyectos. Una vez se haya finalizado, los alumnos podrán ofrecer un aprendizaje-servicio a toda la comunidad educativa. Durante todo el proyecto, tanto el alumnado como los docentes recibirán ayuda de los personajes Ciber Reportero y Ciber Reportera. 

El proyecto se llevará a cabo mediante grupos heterogéneos, teniendo en cuenta la diversidad de género, rendimiento, etc. A lo largo de las sesiones se plantean diferentes tareas, por lo tanto se atenderán diferentes estilos de aprendizaje. En general, se aplicarán técnicas y dinámicas de aprendizaje cooperativo en las tareas diseñadas para realizar en grupo.


  1. ¿Qué otras competencias se desarrollan con esta actividad

Además de la competencia digital, también se desarrollará la competencia en comunicación lingüística. 

  • CCL1. Expresa hechos, conceptos, pensamientos, opiniones o sentimientos de forma oral, escrita, signada o multimodal, con claridad y adecuación a diferentes contextos cotidianos de su entorno personal, social y educativo, y participa en interacciones comunicativas con actitud cooperativa y respetuosa, tanto para intercambiar información y crear conocimiento como para construir vínculos personales.

→ Tanto en la plataforma, como en el portfolio, como en las comunicaciones entre el equipo, tendrán que participar y expresarse de forma clara y adecuada al contexto.


  • CCL3. Localiza, selecciona y contrasta, con el debido acompañamiento, información sencilla procedente de dos o más fuentes, evaluando su fiabilidad y utilidad en función de los objetivos de lectura, y la integra y transforma en conocimiento para comunicarla adoptando un punto de vista creativo, crítico y personal a la par que respetuoso con la propiedad intelectual.

→ En el paso de búsqueda y análisis de la información, esta competencia será crucial para poder recoger la información necesaria con éxito. 


En algunos casos, se puede dar el caso de que ayude a desarrollar también la competencia plurilingüe. 

  • CP1. Usa, al menos, una lengua, además de la lengua o lenguas familiares, para responder a necesidades comunicativas sencillas y predecibles, de manera adecuada tanto a su desarrollo e intereses como a situaciones y contextos cotidianos de los ámbitos personal, social y educativo.

→ Puede que se tengan que enfrentar a la situación de tener que leer información en un idioma extrangero, por lo que tendrán que saber usarla igualmente para dotar de significado algunos aspectos del proyecto y poder darle más calidad al resultado final. 


 Caso 3: Fabulandia

https://procomun.intef.es/ode/view/es_2024032712_9202600



Descripción: Esta actividad está relacionada con la asignatura de Lengua castellana y tiene como principal objetivo trabajar los textos narrativos, más concretamente en que los alumnos creen por grupos distintas fábulas. 


Para realizar esta actividad, los alumnos se deben dividir en grupos y cada grupo dispondrá de un ordenador u otro dispositivo electrónico para redactar y crear una fábula libremente.


Además, dentro de cada grupo se establecerán distintos roles, para que todos los alumnos sean partícipes en esta situación de aprendizaje y se fomente una situación de aprendizaje cooperativo.


Los resultados de cada grupo serán expuestos en conjunto al resto de la clase mediante un Padlet. De esta manera serán mostrados de una manera más visual e interactiva.


  1. ¿Por qué esta actividad permite desarrollar la competencia digital?

Esta actividad permite desarrollar la competencia digital dado que los alumnos emplearán la página Web llamada Padlet para diseñar sus fábulas y deberán entender su funcionamiento para ser capaces de posteriormente exponer sus resultados a la clase.

Además con esta actividad los alumnos aprenden sobre el uso didáctico de las nuevas tecnologías y a cómo usarlas fomentando su creatividad.


  1. ¿Qué metodología propone? 

La metodología propuesta es el aprendizaje cooperativo. Esta metodología se evidencia en la organización de los estudiantes en grupos, donde cada alumno tiene un rol específico, promoviendo la colaboración y participación activa de todos los integrantes del grupo. El uso de herramientas digitales como Padlet también fomenta el trabajo en equipo y la interacción entre estudiantes, creando un entorno cooperativo para la creación y presentación de fábulas.


  1. ¿Qué otras competencias se desarrollan con esta actividad

En esta actividad también se ven otras metodologías implicadas como bien podría ser la competencia en comunicación lingüística o la competencia en conciencia y expresión cultural. 

Esta primera es una competencia que se trabaja de manera notable en esta actividad, dado que la actividad en sí busca desarrollar la comunicación lingüística escrita de los alumnos a través de la redacción de la fábula. Por otro lado, la competencia en conciencia y expresión cultural, también se trabaja, ya que las fábulas tienen cómo objetivo primordial concienciar sobre una moraleja. Es por ello que trabajando este tipo de texto literario se refuerza la competencia en conciencia y expresión cultural.


Caso 5 - Infografía


Imagen:


  Descripción :

Esta actividad va dirigida a todo el alumnado de Primaria. Esta infografía trata de concienciar a los alumnos y a las alumnas los riesgos que tienen las nuevas tecnologías como son : problemas de sueño, la exposición de un contenido peligroso, inadecuado y dañino y el impacto que tienen las nuevas tecnologías en el desarrollo cognitivo y mental en las personas , entre otros. Además, trata de concienciar al alumnado a utilizar los dispositivos electrónicos con responsabilidad y seguridad .
  1. ¿ Por qué esta actividad permite desarrollar la competencia digital?
Esta actividad permite concienciar a los estudiantes sobre el riesgo de las nuevas tecnologías por la cual cosa, permite desarrollar la competencia digital , ya que, implica el uso seguro , saludable , sostenible, crítico y responsable de las tecnologías digitales para el aprendizaje, para la participación en la sociedad, así como la interacción con estas. Tal y como dice la CD 4, permite conocer los riesgos y adopta, con la orientación del docente , medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos ,los datos personales , la salud y el medioambiente y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.
     
    2.¿ Qué metodología propone?

Esta actividad pretende desarrollar una metodología con un enfoque participativo y constructivista , ya que, se focaliza la participación activa de los niños en la observación de la infografía y en la realización de actividades prácticas de experimentación y exploración. Además otro aspecto que cabe destacar, es la implantación de una discusión  para promover la reflexión y la conciencia sobre el uso adecuada de las tecnologías. Por tanto , las metodologías que propone son : la participación activa y el aprendizaje experimental por parte de los estudiantes.
     
    3. ¿Qué otras competencias se desarrollan en esta actividad ?

En esta actividad, además de la competencia digital , se puede desarrollar la competencia ciudadana.

Está, permite contribuir al alumnado para que puedan ejercer una cuidadanía responsable y participar plenamente en la vida social y cívica , basándose en la comprensión de conceptos y las estructuras sociales, económicas, jurídicas y políticas, así como el conocimiento de los acontecimientos mundiales y el compromiso activo con la sostenibilidad y el logro de una cuidadanía mundial 


Caso 6 - Caramelos Digitales

Enlace: https://intef.es/recursos-educativos/experiencias-educativas-inspiradoras/detalle-experiencias/?id=36365

Imagen:

Descripción :

 Esta actividad consiste en la utilización de forma correcta de los contenidos digitales, teniendo en cuenta la información y alfabetización mediática, la comunicación y colaboración digital, la creación de contenidos digitales, la seguridad digital, la iniciación al pensamiento computacional y la programación, las herramientas digitales empleadas y la distribución temporal del proyecto digital.

Esta actividad está proyectada para enseñar un buen uso y responsable de contenidos digitales indispensables en el mundo en el que vivimos.

Por último, esta actividad destinada a alumnos del tercer ciclo ha sido galardonada con el 1º Premio en la categoría Primaria modalidad A de los “Premios Nacionales a Experiencias Educativas Inspiradoras para el Aprendizaje". Convocatoria 2022”.

  1. ¿ Por qué esta actividad permite desarrollar la competencia digital?

CD1. Realiza búsquedas guiadas en internet y hace uso de estrategias sencillas para el tratamiento digital de la información (palabras clave, selección de información relevante, organización de datos...) con una actitud crítica sobre los contenidos obtenidos


CD3. Participa en actividades o proyectos escolares mediante el uso de herramientas o plataformas virtuales para construir nuevo conocimiento, comunicarse, trabajar cooperativamente, y compartir datos y contenidos en entornos digitales restringidos y supervisados de manera segura, con una actitud abierta y responsable ante su uso.


CD4. Conoce los riesgos y adopta, con la orientación del docente, medidas preventivas al usar las tecnologías digitales para proteger los dispositivos, los datos personales, la salud y el medioambiente, y se inicia en la adopción de hábitos de uso crítico, seguro, saludable y sostenible de dichas tecnologías.


         2.¿ Qué metodología propone?

Metodologías activas, en las que estén presentes más actividades significativas y tareas competenciales del alumnado.


        3. ¿Qué otras competencias se desarrollan en esta actividad ?

Se puede relacionar con la Competencia Ciudadana, ya que esta actividad está destinada con el uso responsable de las tecnologías, por tanto, este proyecto implica un aprendizaje hacia la colaboración ciudadana y el buen uso para colaborar positivamente con la sociedad mediante los contenidos digitales.



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